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ついやってしまう

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こんにちは


読書の秋ですね。

ちょっと本でも読んでみるか!

と本屋に立ち寄ってみても…

目的なく並ばれた本を眺めているだけでは

買う本は決められない!!




こぅ


”つい”手にとって読みたくなる本


ないかな~
















「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ




あった





任天堂で企画開発をやっていた方が書いた本みたい

なんだか気になるので買って読んでみると



まずそのページ構成が少し変わっていて驚きます。

本の内容に合わせてそうしたみたい!

気になるようなら是非手にとってみてください!



で、

その本の内容も簡単で面白いのに奥が深いです。


実際に販売され大人気になっているゲームタイトルを元に

ユーザーに「”つい”やってしまう」を体験させるための

ノウハウが紹介しています。

特に面白かったのが、





「The Last of Us」

The Last of Us




風ノ旅ビト

風ノ旅ビト

が行った「つい誰かに言いたくなってしまう」の体験デザインです。


すごいです。まーすごいです。

ゲームなんか意義がないと思われがちで言われがちですが、

映画や小説のように、

名作と言われる理由には

計算された構成にあるんだな~と思いました。




僕もそういった「物語のデザイン」をしてみたいものです。。

たとえば「物語のデザイン」をつくるには3つのステップがあります。

最初のステップは「翻弄」です。

・環境ストーリーテリング(翻弄は情報の断片から何があったのか理解させる伝え方)
・テンポとコントラスト
・伏線

の3つで「翻弄」です。

たとえば去年の今頃更新したブログ記事

牛丼


実はネタが無くて牛丼だけに「お肉」と「折り句」をかけた記事でした。


………


……





で?




って感じですよね。

僕はあんまりうまくできなかったですけど

ゲームとか興味なくても企画とかする人は

参考になるんじゃないかと思います。


そして

本書の後半には

そのノウハウをビジネスの現場で使える

やり方も紹介されています。


物語のデザイン」をつくる3つのステップの

残り2つも含めて

よかったら読んでみてくださいね!













ただ…


「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ


を買って読んだくせに


書いてて


「すごいです!」


しか言えない僕っていったい

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明日

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デザイナー・エンジニア

明日

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